Kako su opuštajuće video igre postale novi „antidepresivi“

Nebojša Novaković avatar

Svako ko je ikada igrao igru „Elden Ring“ može da zamisli sledeću scenu: jedanaest je uveče, imali ste težak dan na poslu ili u školi i poslednje što želite jeste dodatni stres pokušavanja da savladate završnog bosa. Umesto toga, potrebna vam je nešto jednostavnije, nešto opuštajuće kada uključite konzolu. Recimo, odlazak na sopstvenu farmu i zalivanje virtuelnog paradajza. Možda zvuči smešno, ali za mnoge ljude upravo je taj trenutak jedini pravi mir koji osete tokom celog dana.

„Cozy games“, igre koje bude osećaj ušuškane udobnosti, opuštenosti i mira, imaju sporiji ritam, nežnu estetiku i namerno odsustvo pritiska u misijama. Ove igre danas predstavljaju mnogo više od samog žanra; one su kulturna dijagnoza jedne generacije. Kada je „Animal Crossing: New Horizons“ objavljen u martu 2020. godine, svet je već dve nedelje bio zatvoren zbog pandemije. Tajming je bio toliko savršen da je gotovo delovalo kao da je unapred planiran.

U igri dobijate ostrvo, sadite cveće, razgovarate sa životinjama-komšijama, pecate i zapravo nemate nikakav konkretan cilj osim da jednostavno budete tu. Nintendo je prodao pet miliona primeraka za samo tri dana, a danas igra ima više od 46 miliona prodatih kopija i aktivnu zajednicu koja i dalje objavljuje fotografije svojih ostrva na društvenim mrežama kao porodične albume.

Globalno tržište video igara se već približava vrednosti od 171 milijarde evra. Ono što je nekada bila niša za male igre sada je tržište vredno više od 855 miliona evra. Ovaj procvat ne ogleda se samo u količini, već i u značaju naslova. „Cozy“ igre, tradicionalno povezivane sa niskobudžetnim produkcijama, počinju da privlače pažnju velikih studija. Franšize poput „Pokémona“ i „Tomodachi Life“ ukazuju na promenu trenda koja proširuje domet ovog žanra.

Nedavna istraživanja pokazuju da 58 odsto korisnika igra igre kako bi se opustilo ili oslobodilo stresa, a 80 odsto smatra da video igre pomažu u smanjenju stresa. U tom kontekstu, uspon „cozy“ igara deluje kao odgovor na tržišnu priliku i na sve prisutniju emocionalnu potrebu. Današnja generacija između 25 i 40 godina odrasla je uz obećanje da će naporan rad doneti bolje rezultate. Međutim, finansijska kriza 2008. godine i pandemija kovida 2020. srušile su snove mnogih.

Priča o „cozy“ igrama ne može da se odvoji od priče o anksioznosti. Profil većine igrača – odrasli između 25 i 44 godine, od kojih su 60 odsto žene – ne uklapa se u klasični stereotip gejmera. To su ljudi sa poslovima i računima koji u ovim igrama pronalaze prostor u kojem vreme funkcioniše drugačije. Ironija je u tome što na ekranu radimo iste stvari koje nam je mrsko da radimo kod kuće: peremo sudove, kuvamo ili trpimo komšije. Samo u pikselizovanoj verziji i bez posledica.

Studija objavljena 2019. godine pokazala je kako video igre sporijeg ritma smanjuju nivo kortizola kod igrača sa visokim nivoom poslovnog stresa. Efekat nije toliko u tome da zaboravite problem, već u regulaciji emocija: mozak u ovim predvidivim okruženjima pronalazi način da se smiri pre nego što se ponovo suoči sa nepredvidivim svetom.

„Stardew Valley“ je verovatno najvažniji naslov ovog žanra. Erik Baroun, poznat kao ConcernedApe, proveo je četiri godine razvijajući igru sam, bez studija i spoljnog finansiranja. Igra je prodata u više od 30 miliona primeraka i nastavlja da dobija ažuriranja sa novim sadržajem. Ono što ga čini važnim nije romantična priča o usamljenom programeru, već ono što pokazuje o samom žanru. U „cozy“ igrama budžet je manje važan od atmosfere, a ljudi ne plaćaju grafiku, plaćaju osećaj koji igra pruža.

Postoji nešto u vezi sa zajednicom oko ovih igara što se ne uklapa u ono što obično povezujemo sa internet gejmingom. Toksičnosti gotovo da nema. Forumi posvećeni igrama „Stardew Valley“ ili „Animal Crossing“ više funkcionišu kao grupe za razmenu iskustava nego kao arene za raspravu. Kada nema takmičenja, nema ni hijerarhije. Jutjuberka Andrea Kompton govorila je o tome kako mnogi ljudi koji dolaze u ove igre nikada sebe nisu smatrali gejmerima.

Nintendo je nedavno objavio novu verziju igre „Tomodachi Life“, što je savršen primer onoga što danas tražimo: ne samo miran svet, već mesto gde čak i društveni odnosi deluju bezbedno i zabavno. Činjenica da je „Animal Crossing“ prodao 46 miliona primeraka nije bila pandemijska iluzija, već nagoveštaj onoga što dolazi. Da li je sve to beg od stvarnosti ili nešto mnogo složenije, pitanje je na koje svaki igrač mora sam da odgovori. Ono što je sigurno jeste da milioni ljudi danas žele da plate za pikselizovanu farmu i da taj fenomen zaslužuje mnogo više od podsmeha.

Nebojša Novaković avatar